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Uso de un editor de texto externo¶
Esta página explica como codificar usando un editor de texto externo.
Godot puede utilizarse con un editor de texto externo, como Sublime Text o Visual Studio Code. Vaya a la configuración del editor correspondiente: Editor -> Configuración del Editor -> Editor de Textos -> Externo
Hay dos campos de texto: la ruta del ejecutable y los flags de la línea de comandos. Los flags le permiten integrar el editor con Godot, pasándole la ruta del archivo a abrir y otros argumentos relevantes. Godot reemplazará los siguientes marcadores en la cadena de flags:
Campo en Exec Flags |
Es reemplazado por |
---|---|
{project} |
La ruta absoluta al directorio del proyecto |
{file} |
La ruta absoluta al archivo |
{col} |
El número de columna del error |
{line} |
El número de línea del error |
Algunos ejemplos de Exec Flags para varios editores incluyen:
Editor |
Ejecutar Banderas |
---|---|
Geany / Kate |
{file} --line {line} --column {col} |
Atom |
{archivo}:{linea} |
JetBrains Rider |
|
Visual Studio Code |
{project} --goto {file}:{line}:{col} |
Vim (gVim) |
|
Emacs* |
|
Sublime Text |
|
Nota
Para Visual Studio Code en Windows, tendrás que apuntar al archivo code.cmd
.
Para Emacs, puedes llamar a emacsclient
en lugar de emacs
si utilizas el modo servidor.
Usando el Editor Externo en el Depurador¶
El uso de un editor externo en el depurador está determinado por una opción separada en la configuración. Para más detalles, véase Opciones y herramientas de depuración del editor de scripts.
Plugins oficiales del editor¶
Tenemos complementos oficiales para los siguientes editores de código:
Soporte LSP/DAP¶
Godot soporta el Language Server Protocol (LSP) para completar código y el Debug Adapter Protocol (DAP) para depuración. Puede comprobar la lista de clientes LSP y la lista de clientes DAP para saber si su editor los soporta. Si es así, deberías poder aprovechar estas características sin necesidad de un plugin personalizado.
Para usar estos protocolos, debe estar ejecutándose una instancia de Godot en tu proyecto actual. Luego debes configurar tu editor para que se comunique con los puertos adaptadores en ejecución de Godot, que por defecto son 6005
para LSP, y 6006
para DAP. Puedes cambiar estos puertos y otros ajustes en la Configuración del Editor, en las secciones Red > Servidor de Lenguaje y Red > Adaptador de Depuración respectivamente.
A continuación, se detallan algunos pasos de configuración para editores específicos:
Visual Studio Code¶
Necesitas instalar el plugin oficial de Visual Studio Code.
Para LSP, sigue estas instrucciones para cambiar el puerto LSP predeterminado. El estado de la conexión se puede comprobar en la barra de estado:
Para DAP, especifica la propiedad debugServer
en tu archivo launch.json
:
{
"version": "0.2.0",
"configurations": [
{
"name": "GDScript Godot",
"type": "godot",
"request": "launch",
"project": "${workspaceFolder}",
"port": 6007,
"debugServer": 6006,
}
]
}
Emacs*¶
Consulta las instrucciones oficiales para configurar el LSP, y el DAP.